系列规划:《独立游戏开发全流程》
| 篇 | 标题 | 阶段 | 核心问题 |
|---|---|---|---|
| 01 | 出发之前:认清时代、算清跑道、定义你的成功 | 准备 | 我该不该做?以什么方式做?能撑多久? |
| 02 | 立项调研:先看市场,再爱上点子 | 立项 | 哪个品类值得进?竞品卖得怎么样? |
| 03 | 找到钩子:从灵感到一句话卖点 | 立项 | 我的游戏凭什么被选中、被传播? |
| 04 | 原型:两到四周,只回答一个问题 | 验证 | 核心循环到底好不好玩? |
| 05 | 试玩测试:观察陌生人,读懂真实反馈 | 验证 | 怎么组织试玩?怎么从反馈得出结论? |
| 06 | 技术选型与工程化:引擎、工具链与项目骨架 | 生产准备 | 选什么引擎?小团队需要什么样的工程规范? |
| 07 | 垂直切片与美术方向:用一小段定义整个游戏 | 生产准备 | 风格怎么定?生产管线怎么搭?工期怎么校准? |
| 08 | 范围控制与生产管理:让游戏真的能做完 | 生产 | 怎么砍需求?怎么排期?怎么防止拖延与倦怠? |
| 09 | Steam 商店页面:你的游戏的第一张脸 | 营销 | 胶囊图、预告片、截图、描述、标签怎么做? |
| 10 | 社区运营与愿望单:一条和开发并行的轨道 | 营销 | 在哪些渠道发什么?怎么衡量效果? |
| 11 | 主播、媒体与展会:让别人替你说话 | 营销 | 怎么找主播?媒体资料包怎么做?展会值不值得去? |
| 12 | Demo、Playtest 与新品节:上线前的最后一次考试 | 验证 | Demo 做多长?新品节选哪一届?数据怎么看? |
| 13 | 钱与发行:自筹、发行商、众筹与扶持计划 | 商务 | 要不要签发行?合同哪些条款要警惕? |
| 14 | 公司、法务与合规:独立开发者绕不开的"后台" | 商务 | 个人还是公司?版号、税务、海外收款、团队协议怎么处理? |
| 15 | 上线与长尾:定价、首周、更新、本地化、移植与复盘 | 上线运营 | 怎么上线?上线后怎么继续卖?下一款怎么做得更好? |