OptiScaler:免费把 DLSS 游戏换成 FSR/XeSS,DX12 还能插帧
OptiScaler:免费把 DLSS 游戏换成 FSR/XeSS,DX12 还能插帧
【免费下载链接】OptiScalerOptiScaler bridges upscaling/frame gen across GPUs. Supports DLSS2+/XeSS/FSR2+ inputs, replaces native upscalers, enables FSR-FG/XeFG on non-FG titles. Supports Nukem mod for DLSSG-to-FSR3 FG.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/op/OptiScaler
OptiScaler 是一款开源游戏图形工具。它拦截游戏对 DLSS、FSR、XeSS 的超采样调用,改造成你选定的技术,部分 DX12 游戏还能免费加入帧生成。
- 游戏只带 DLSS,而你的显卡是 AMD 或 Intel
- 想实时调锐化、缩放,或在单机里试插帧、降延迟
先看效果:DLSS 游戏换 XeSS 实测
以《Banishers: Ghosts of New Eden》为例。游戏内只有 DLSS 输入,按覆盖层切换输出后端后,画面右上角直接显示"输入 → 输出"和帧率,换后端时帧数变化一眼可见。
另一个常见收益是画质修复。《Shadow of the Tomb Raider》换成别的超采样后暗部偏黑,是曝光纹理没被识别。在OptiScaler.ini里设AutoExposure=true,或在菜单 Init Parameters 勾选 Auto Exposure,暗部细节就回来了。
原理速览:一条调用链讲清楚
把它想成游戏里的"改签柜台"。游戏原本只想要 DLSS,柜台拦下这个请求,把它改签到你选定的 FSR 或 XeSS 总线上。链路只有三步:
输入(Input)是游戏设置里实际启用的超采样,即被拦截的那次调用。处理是 OptiScaler 把这次调用重定向到后端。输出(Output)是你在覆盖层里选的技术,决定画面最终怎么放大。
帧生成也拆成 FG Input 与 FG Output,比如用 DLSSG 输入配 FSR FG 输出。
跑起来:三步注入游戏
准备环境:Windows(Linux 可走 Wine/Proton);游戏需支持 DirectX 11/12 或 Vulkan。从源码构建才需要 Visual Studio 2022。
拿文件:克隆仓库(必须带子模块),或直接下 Release 里的 Stable / Nightly 构建。
git clone --recurse-submodules https://gitcode.com/GitHub_Trending/op/OptiScaler放到游戏根目录后正常启动,OptiScaler 以 DLL 注入进程。按Insert弹出覆盖层;按Page Up显示左上角性能统计,Page Down切换显示模式。若 Insert 没反应,试Alt + Insert。
能力地图:按场景选功能
各 API 能选的输出后端不同,先对照这张表:
| API | 可选输出 |
|---|---|
| DirectX 12 | XeSS、FSR 2.1.2 / 2.2.1、FSR 3.X / 4.X、DLSS |
| DirectX 11 | FSR 2.2.1(原生)、FSR 3.1.2、DLSS、XeSS 2.X(仅 Arc) |
| Vulkan | FSR 2 / 3.1、DLSS、XeSS 2.x |
在 DLSS 游戏里换用 FSR 或 XeSS
- 适用:游戏只内置 DLSS,而你的卡是 AMD 或 Intel,用不上官方超采样。
- 效果:钩住 DLSS 调用,改输出 FSR 3.1、FSR 4(官方仅 RDNA3/RDNA4)或 XeSS,覆盖层实时切换。
- 限制:UE 游戏只支持 XeSS → XeSS/FSR4 的替换;FSR 输入支持取决于开发者实现。
给 DX12 游戏加帧生成(OptiFG)
- 适用:游戏没有原生插帧,或原生插帧异常。v0.7.0 起可用。
- 效果:输出支持 FSR3-FG、XeFG、FSR4-FG;FSR3-FG 配 HUDfix 可减 HUD 残影。
- 限制:仅限 DX12,属实验性功能,建议先备份存档。
实时调锐化与输出缩放
- 适用:想跨厂商统一画质,或给低配设备减负。
- 效果:RCAS + MAS 对比度/运动自适应锐化,Dx11/Dx12 通用;Output Scaling 支持 0.5x–3.0x;Pseudo-SuperSampling 默认 2.5 倍,先放大再降采样,画质接近 DLAA。
- 限制:PSS 会明显掉帧;Mipmap Lod Bias、DRS 范围与缩放比例覆盖、DLSS/DLSS-D 预设可实时改。
降低输入延迟(Fakenvapi)
- 适用:想进一步压缩操作到画面的延迟。v0.9 起捆绑。
- 效果:支持 Reflex 钩子注入、Anti-Lag 2(仅 RDNA1+)、LatencyFlex、XeLL(仅 Intel)。
- 限制:配合 INI 的
FramerateLimit限帧时,可与 Reflex 一起降延迟。
使用前的提醒:先检查这几点
- 不要在联网多人游戏里用,可能触发反作弊导致封号。
- 项目没有官网、没有官方管理器、完全免费,任何收费下载或"官方管理器"都是诈骗。
- DX11 借用 DX12 后端(D3D11on12)有约 10–15% 性能损耗,但能解锁更多超采样选项。
- 伪装成 NVIDIA 卡启用 DLSS 时,部分游戏会走 NVIDIA 优化路径,在其它显卡上可能反而更慢。
高频故障对照表(现象 → 解法):
| 现象 | 解法 |
|---|---|
| 覆盖层打不开 | 确认游戏内已启用 DLSS/XeSS/FSR;用 RTSS(MSI Afterburner/CapFrameX)时更新 RTSS 并开启相关设置 |
| XeSS 黑屏/花屏 | 把 DirectX Shader Compiler 的dxcompiler.dll、dxil.dll放到游戏 exe 同目录 |
Linux 下 RCAS/Output Scaling 报rcp not defined | 安装d3dcompiler_47,或在菜单启用 Precompiled Shaders |
| 屏幕底部彩色条(UE 游戏) | INI 设ColorResourceBarrier=4,或菜单 Resource Barriers 的 Color 选 RENDER_TARGET |
快速问答:高频问题
Q:NVIDIA 用户有什么收益?可实时覆盖 DLSS/DLSS-D 渲染预设,并用 RCAS、Output Scaling、DRS 覆盖增强画质;这些自定义选项面向包括 DLSS 用户在内的所有人。
Q:Insert 键无效?先确认游戏内已启用超采样技术;再试Alt + Insert;仍无效就在 INI 的[Menu]段改ShortcutKey(虚拟键码十六进制值)。
Q:OptiFG 稳定吗?属实验性功能且仅限 DX12,README 与更新日志均标注 experimental;HUDfix 等高级选项可能引发崩溃,建议先备份存档。
今天就能开始
- 按"跑起来"确认Insert菜单与Page Up性能层可用。
- 挑一款单机 DX12 游戏替换输出,用性能覆盖层对比帧率。
- 按需查文档:功能列表、配置详解、已知问题、GPU 伪装、更新日志、OptiScaler.ini。
【免费下载链接】OptiScalerOptiScaler bridges upscaling/frame gen across GPUs. Supports DLSS2+/XeSS/FSR2+ inputs, replaces native upscalers, enables FSR-FG/XeFG on non-FG titles. Supports Nukem mod for DLSSG-to-FSR3 FG.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/op/OptiScaler
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考